Superficie Resbalosa Slippy en Unreal Engine 5

Quería presentarte otro pad por llamarlo de alguna manera otro blueprint que me parece muy interesante que es el de una superficie resbalosa que es el mismo que tenemos por aquí definido es esta cajita por defecto tiene este tamaño y obviamente tú lo puedes crecer tal cual puedes ver entonces voy a darle aquí un control Z voy a darle aquí un play obviamente aquí camino normal No cambia nada de ahí y fíjate que por aquí se va resbalando claro queda ahí la sensación a veces de movimiento que aunque frene sigue caminando aquí por ejemplo lo muevo y ya no estoy usando ninguna tecla y sigue caminando y es precisamente como funciona la animación que mientras se esté moviendo en el plano entonces va a seguir la animación de caminando ya eso bueno se pudiera toquetear supongo yo 

Entonces qué fue lo que hice para que funcione aquí vamos a evaluarlo un poco este viene siendo el viewport obviamente tú aquí el mesh lo puedes cambiar ya yo esto lo hice son cosas que voy haciendo por detrás anteriormente era un cubo ahora estoy empleando es un asset que yo me compré por ahí en la tienda de HumbleStore en alguno de los pad que sale de vez en cuando y lo estoy colocando acá por lo demás no tiene mucho misterio aquí también le definimos un box que debería estar dentro pero bueno también lo dej ahí paralelo Okay Yo vengo para acá entonces vamos a ver la parte interesante que sería esta obviamente aquí tenemos el box que es para la colisión Entonces vamos a hacer algo Antes es decir cuando está en contacto y cuando sale del mismo ya que fíjate también importante Aquí queda caminando así pero cuando sale ya camina normal no tiene esa actualización que tenemos ahí qué es lo que estamos haciendo es modificar Cómo funciona el Player por defecto es decir porque estamos es obtenido el Player aquí fíjate que mediante la colisión por el box que tenemos acá Buscamos que sea el Player nuestro caracter y por aquí modificamos la propiedad llamada gr friction y la de Breaking deceleration wking las cuales nos permiten hacer justamente ese efecto y aquí cuando sale le estamos dando un valor por defecto que justamente el que utiliza unreal para definir aquí nuestros caracteres aquí por ejemplo busca el de fricción y puedes ver que por defecto es ocho que es el valor que le está indicando por acá y es lo mismo para este entonces simplemente buscas aquí en el árbol la propiedad en cuestión y las vuelvas a establecer también pudieras guardar aquí en una propiedad al inicio de que se construyó el blueprint para obtener esto por defecto en caso de que lo vayas a modificar pero bueno como no voy a hacer nada de eso Simplemente lo doy los valores por defecto que tiene por lo demás lo que se hace aquí es agregarle en base a un valor que tú quieras por ejemplo el fricción le coloques cero para que no tenga fricción y con eso aparezca como que la superficie resbalosa y para el baking Le agregué unos 350 Recuerda que este sería 2000 que eso también ahí afecta la parte de desacelerar cuando estás caminando y ya con eso tenemos el efecto mencionado así de simple y otra vez aquí hacemos el el cuando termina la colisión ya que as no lo hacemos obviamente estos cambios se aplicar harían de manera permanente sobre nuestro jugador cosa que usualmente no es lo que queremos ya que solamente queremos que quede caminando de esta forma con la superficie resbalosa es cuando está en contacto con la misma y de esta forma siempre quedaría Ah ahí por ejemplo ya dejé de caminar y fíjate aquí deja de caminar y fíjate que todavía sigue ejecutándose el funcionamiento de la superficie resbalosa cosa que otra vez yo no quiero Entonces al terminar restablezco sus valores por defecto que fue lo que hice por acá así que pues nada ya de esta forma puedes hacer fácilmente una superficie resbalosa.

Pad Slippy

- Andrés Cruz

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Andrés Cruz

Desarrollo con Laravel, Django, Flask, CodeIgniter, HTML5, CSS3, MySQL, JavaScript, Vue, Android, iOS, Flutter

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